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Les ruines d'une abbaye cistercienne la nuit, au bord d'une rivière dans la brume, éclairées par des projecteurs de chantier

Chasse au trésor en famille · dès 10 ans · cartes et objets en 3D · acte i gratuit

Le trésor de Villers, la chasse au trésor en ligne sur les traces d'un moine de 1794

Une nuit d'octobre, dans les ruines d'une abbaye du Brabant wallon. Derrière une pierre du chauffoir, un étui de plomb scellé en 1794 : la lettre d'un moine qui a caché le trésor de l'abbaye avant l'arrivée des Français. Vous avez jusqu'à l'aube pour suivre son chemin. Et vous n'êtes pas seuls à chercher.

  • Dès 10 ans
  • 1 à 5 joueurs
  • 1 h 15 à 1 h 30
  • Sur ordinateur ou tablette
  • Vraies cartes
  • Objets en 3D
  • Acte I gratuit
Commencer gratuitementActe I gratuit, sans carte bancaire : un compte suffit pour garder votre progression.

L'histoire

Juillet 1794. Les armées françaises viennent de gagner la bataille de Fleurus, à quelques lieues de l'abbaye de Villers. Avant qu'elles arrivent, le cellérier, dom Benoît, cache ce que l'abbaye a de plus précieux, et ne le dit à personne.

Plus de deux siècles plus tard, sur le chantier des ruines, l'archéologue Claire Wauters fait déposer une pierre. Derrière : une niche, et la lettre de dom Benoît. Il a laissé un chemin pour qui saurait le suivre.

Mais en 1794, l'un des moines a trahi. Et cette nuit, un détectoriste rôde dans les ruines avec, lui aussi, une piste. Une seule des deux mène au trésor.

Comment on joue

  • Fouillez les ruines. Le chauffoir en travaux, la baraque de chantier, la nef à ciel ouvert, le pré du moulin, les terrasses, le bois : chaque trouvaille devient une carte numérotée.
  • Combinez vos cartes. Deux cartes s'assemblent en additionnant leurs numéros : un rouge avec un bleu.
  • Lisez de vraies cartes. Superposez la carte de 1777 à celle d'aujourd'hui, mesurez les distances à la règle, tournez la rose d'un cadran ancien, posez l'épingle là où creuser.
  • Manipulez les objets. Ouvrez un étui de plomb, retournez une clé de voûte, feuilletez un livre de comptes, ouvrez un coffre sans serrure.
  • Déchiffrez. Un code qui se lit dans un livre, une question d'horaires qui démasque un menteur, et une boussole qui ne montre pas le vrai nord.
  • Racontez tout à Claire. Quatre questions, trois fins possibles, et jusqu'à cinq étoiles selon votre temps.

Les lieux

Trois actes, de la niche du chauffoir jusqu'au bois, à l'aube. Des ruines inspirées de l'abbaye de Villers.

Les personnages

Portrait de Claire, archéologue, un plan du chantier à la main
Claire WautersL'archéologue du chantier. Elle connaît chaque pierre, et ne touchera à rien sans comprendre.
Portrait peint d'un moine cistercien en coule blanche, la main posée sur un livre de comptes
Dom BenoîtCellérier de l'abbaye en 1794. Il a caché le trésor, et laissé un chemin.
Portrait de Marc, détectoriste en parka et casquette, un détecteur à la main
Marc DelvauxDétectoriste, interdit de site. Il croit savoir où chercher.

Ce qui est vrai, ce qui est inventé

  • Vrai : l'abbaye cistercienne de Villers, fondée en 1146 par des moines venus de Clairvaux ; la légende du bâton de saint Bernard devenu chêne, abattu par la foudre en 1697 ; la carte de Ferraris (1777) ; la bataille de Fleurus, le 26 juin 1794 ; le pillage de l'abbaye, puis sa suppression en 1796 et son démontage ; son rachat par l'État en 1893.
  • Vrai aussi : au XVIIIe siècle, l'aiguille d'une boussole ne montrait pas le vrai nord ; en Belgique, elle déviait d'une vingtaine de degrés vers l'ouest.
  • Inventé : dom Benoît et les autres moines du jeu, le trésor, sa cachette et le chemin, Claire, Marc, le bois des Moines et le moulin à cet endroit. Les cartes du jeu sont simplifiées.
  • Important : il n'y a pas de trésor caché à Villers. Sur un site classé, on ne creuse pas et on n'utilise pas de détecteur de métaux.

En pratique

  • Âge : dès 10 ans, en famille. Une aventure de nuit, du mystère, aucune violence.
  • Joueurs : de 1 à 5 devant le même écran.
  • Durée : 1 h 15 à 1 h 30, en trois actes. Pause possible à tout moment.
  • Difficulté : moyenne. Chaque énigme a trois indices progressifs ; une erreur coûte 30 secondes, et un coup de pouce arrive si vous bloquez.
  • Matériel : un ordinateur (avec une souris et un écran d'au moins 1024 pixels de large) ou une tablette, et un navigateur récent. Les objets en 3D fonctionnent sur tout ordinateur ou tablette récents ; sinon, le jeu les décrit.
  • Son : une ambiance différente dans chaque lieu, un plain-chant qui revient aux grands moments, et les voix des personnages, générées par intelligence artificielle.
  • Prix : le premier acte est gratuit, avec un compte ecoheros gratuit et sans carte bancaire. La suite : 8,90 € une seule fois, ou comprise dans l'abonnement ecoheros (17,90 € par mois ou 119,90 € par an, toutes les aventures).

Questions fréquentes

Y a-t-il un vrai trésor à Villers ?

Non. Le trésor de dom Benoît, sa cachette et le chemin pour y aller sont inventés pour le jeu, et la géographie des cartes est simplifiée. À Villers comme sur tout site classé, il est interdit de creuser ou d'utiliser un détecteur de métaux ; un objet trouvé par hasard se déclare à l'Agence wallonne du Patrimoine.

Faut-il connaître l'abbaye de Villers pour jouer ?

Non. Tout ce qu'il faut savoir se trouve dans le jeu : la chronique de l'abbaye, les cartes, les lettres. Ceux qui connaissent les ruines reconnaîtront l'ambiance ; les autres auront peut-être envie d'aller les visiter.

À partir de quel âge ?

Dès 10 ans, en famille. Il n'y a ni violence ni image effrayante : une nuit dans des ruines, une enquête, et un détectoriste peu scrupuleux. Les plus jeunes jouent très bien avec un adulte à côté pour les cartes.

Que sont les cartes et les objets en 3D ?

On superpose une carte de 1777 à la carte d'aujourd'hui avec un curseur, on mesure des distances avec une règle, on fait tourner la rose d'une boussole ancienne pour suivre un cap, et on pose une épingle là où creuser. Certains objets s'ouvrent en 3D : un étui de plomb, un cadran de poche, une clé de voûte, un livre de comptes, un coffre.

Le jeu est-il gratuit ?

Le premier acte est gratuit, avec un compte (adresse e-mail et mot de passe), sans carte bancaire. La suite coûte 8,90 € une seule fois, ou est comprise dans l'abonnement ecoheros (17,90 € par mois ou 119,90 € par an).

Combien de temps dure une partie ?

Entre 1 h 15 et 1 h 30, en trois actes. La progression est enregistrée sur votre compte : on peut reprendre plus tard.

Sur quel appareil y jouer ?

Sur ordinateur ou sur tablette, dans un navigateur récent : sur ordinateur, avec une souris et un écran d'au moins 1024 pixels de large ; sur tablette, tout se fait au doigt, y compris les cartes. Rien à installer.

La pierre 14 vient d'être déposée.

Derrière, une niche. Dedans, un étui de plomb que personne n'a ouvert depuis 1794.

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